游戏中的20种收费模式及解说

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摘要: 转载一篇 2022.12.23 的文章,讲解游戏中的收费模式

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作者:法师猫不凡
原链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/593901113

以下是原文


法师猫不凡 写于 2022.12.23

托马斯·霍华特(Thomas Howalt、Funcom AS公司《混乱在线》项目经理):在你开始开发游戏之前,首先应该设计好游戏的商业模式。确定你团队中的每个人都明白你的商业计划,因为这是接下来两年要做的一切的基础。【1】—摘录自《网络游戏开发》,作者:[美]Bridgette Patrovsky /Jessica Mulligan.姚晓光/译.2005.机械工业出版社

除了部分用于自娱自乐的独立游戏和同人游戏外,其他几乎所有的游戏都是需要盈利的。如果没有清晰和可行的商业模式,游戏无法盈利,那么开发团队就不可能持续存在下去。毕竟不论是策划,程序,还是美术、运营、测试等,所有开发人员都是需要养家糊口的。

所以在立项之初,就需要考虑游戏的商业模式。而只有确定了商业模式,才能设计游戏的各个系统。因为在不同的商业盈利模式下,游戏的设计理念是不同的。而目前主流的商业盈利模式主要有以下近20种:

1) 买断制收费

一次性买断整个游戏,在游戏中不添加任何额外的内购收费项目。这种商业模式类似于收人头税的方式,是一种较为传统的游戏盈利模式。在STEAM和主机等平台的游戏大多以此商业模式为主。游戏设计上,设计师只需全力设计和改善游戏可玩性即可,不需进行圈钱挖坑和内购功能方面的设计。

2) 时长制收费

以点卡为媒介,通过玩家的游戏时间进行收费的模式。这种模式也是曾经各种在线网络游戏主流的收费和运营模式。这种模式的优点是初期用户增长很快,游戏相对比较公平,收取的费用较为合理,且普通玩家也容易接受。而在游戏设计上,设计师只需全力设计和改善游戏可玩性即可。例如曾经的《魔兽世界》就是时长收费的典型代表。

此外,因为必须先付费才能体验的缘故,会导致玩家进入游戏的门槛很高。这就导致游戏的用户群不稳固,玩家忠诚度较低,游戏收费后往往会造成在线人数大幅下降。不仅如此,极易因运营、产品自身缺陷(如bug、平衡性、硬件要求过高等),而产生的各种问题导致用户群的流失。

另外,如果游戏初期免费时间太短,会造成玩家刚玩没多久无法充分体验游戏,而这时候玩家连系统都没弄清楚,游戏怎么玩都没弄清,所以玩家就很难买账付费。

例如,之前我玩过《大航海时代OL》这款网游,新注册的玩家只能免费玩一周。那时候我新注册,刚好又有事情比较忙,等一周后再玩,发现不能玩了。我又懒得注册新帐号,最后这款游戏就这样放弃了……。

3) 包月制收费

同时长制差不多,但是是以包月形式存在的。例如每个月收费50元,玩家可以在这个月内任意进行游戏,没有时间限制。例如《EVE星战前夜》就是包月制的典型代表。当然,现在《魔兽世界》也改成了这种收费模式。

4) 地图内容收费

以玩家购买游戏中的地图的方式来进行收费的模式,这种模式在欧美的一些在线游戏上也有相应的尝试。初期游戏中会开放一些可以免费进入的场景,当玩家需要进一步探索某个地图场景时,则需要付费,但却是一次性的。付过费后玩家就可以无限制的在这张地图上进行游戏。

这种模式可谓有利有弊,优缺点同以时间进行收费刚刚相反。缺点是初期用户增长很慢。但由于每张地图都是一次性的付费,所以游戏中的用户群相对比较稳固,玩家忠诚度也较高,且不易因运营、产品自身缺陷等而产生的各种问题导致用户群的流失。例如《指环王OL》则为地图制收费的典型代表。

5) 额外内容收费

这是通过DLC、资料片、更新、季票等额外游戏内容,对玩家收费的盈利模式。这种模式一般在买断、包月、点卡、地图等收费模式中较为常见。

《战锤:全面战争》:众多的种族、领主和战役,均需要购买DLC解锁

而这种收费模式,有点像人们生活中吃杂粮煎饼。假设5块钱的煎饼是游戏本体,那么火腿肠、鸡蛋、油条、薄饼等额外的内容,就是需要额外加钱才能买到的游戏DLC。而这一个全套下来,估计都够再买一个5块的煎饼了。

换言之,这种方式对玩家不友好的一点在于,厂商会刻意将一些原本的游戏内容和更新内容放入到DLC中,如果玩家不买,则无法体验到完整的游戏内容。而这也导致一些厂商会比较没有节操,往往一个游戏,可能就会有数十个DLC。

例如,出品《群星》《欧陆风云》《十字军之王》《维多利亚》《钢铁雄心》等诸多4X系列游戏的P社,以及出品《罗马:全面战争》《三国:全面战争》《战锤:全面战争》《幕府:全面战争》等“全战系列”的CA,均为典型的DLC狂魔。

6) 道具内购收费

这种收费模式也被人称为“免费”游戏模式,且主要以游戏中的道具、商城、内购等方式进行盈利。这种模式是目前中国主流的收费模式,可以说已经很普遍了。现在主流的网游手游基本都采用内购+道具收费的模式。道具内购收费模式主要针对特定的有钱人群进行收费,例如《征途》就是典型案例。由于某些有钱人没时间玩游戏,而道具内购模式的游戏,在游戏中由于什么都可以买(例如经验值、极品装备等),刚好满足了他们的需求。

另外,道具内购收费模式由于玩家进入门槛很低,不需付费即可体验游戏,所以初期用户增长会极快。在游戏期间,玩家可以不限时间的充分体验游戏,以决定何时付费。

此外,这种收费模式对普通玩家很不友好,因为会成为这些有钱的大R玩家的发泄对象和炫耀的对象,从而普通玩家会有很不好的游戏体验。正因为普通玩家有体验不佳,以及游戏公平性等问题,导致游戏的用户群不稳固,普通玩家忠诚度极低。

还有,内购道具普遍很贵,普通玩家很难承受。例如《炉石传说》一个60包就需要368,暴雪一年推出3-4个版本,每个版本至少要买3个60包才能开出大部分卡牌,且这些卡牌只能用不到2年就会退环境,这就导致单个玩家花费成本极高。而传统的买断/包月/点卡/地图等,往往一年只需要花费几百块即可。

最后在游戏设计上,游戏策划不得不进行各种挖坑和圈钱方面的设计。而在一些网页游戏和手游中,会有贩卖诸如各种宝石、武器、宠物,或者利用数值和成长系统挖坑或者诱导收费,这也是为何国内极度重视数值策划的缘故。

7) 皮肤售卖收费

这种依靠贩卖皮肤进行盈利的收费模式,其实是道具内购收费模式的变种。当然,由于不再贩卖或者极少贩卖数值类的道具,相对来说会公平很多,且游戏的门槛也和道具内购模式一样较低。不过缺点是游戏的氪金程度也相应的降低了。这方面的典型例子是《英雄联盟》,以贩卖英雄和各类皮肤为主要盈利手段。

8) 内置广告模式收费

利用游戏打广告,然后让玩家看广告等方式进行盈利的模式。这种收费模式的赚钱对象并非玩家们,而是那些急于扩大自己产品知名度的厂商和企业。毕竟一个拥有大量玩家的游戏既是一个网络社区,更是一个可以广而告之的广告平台。试想,一个拥有注册用户上百万,甚至上千万,动辄数百万下载量的游戏,如果一个厂商打算投放广告,并扩大自己产品的知名度的话,那绝对是一个极佳的平台。

例如,玩家可以在游戏中每过一关需要看一条广告;或者玩家想要某个游戏奖励,则需要看一条广告。而每一条广告哪怕厂商只获利几分钱,那么数百上千万下载量的话,盈利也是很可观的。实际上,这种游戏内广告,已经在一些体育、赛车类游戏中有所体现了。在这类游戏中,为了营造真实的游戏氛围,故此往往在场景中,会有各类广告牌的存在。

另外,为了促进玩家看广告,游戏的广告设置可以配合游戏进行设计,例如通过一些稀有道具的获得等方面的配合,并予以设计。而玩家为了获得这种宝贵的道具,或者过关的钥匙、解开分支剧情等等,甚至会主动自己看广告。

9) 服务模式收费

在游戏中提供各种额外服务来进行收费的模式。很久前曾经看过一篇文章,是说盛大打算开发一种新的商业收费模式,即在网游中提供各种多媒体服务,以点卡来进行消费。例如点歌、看电影等。好像主要的目的是为了配合盛大的易宝的发行所设计的。当然,这种收费模式肯定是没流行起来。不过这里也列出来,供大家参考。

10) 赌博机制收费

提供类赌博游戏行为的Gacha收费模式,此收费模式在日本非常流行。例如,玩家要抽一个人物卡,或者需要收集齐一套卡牌,则需要不断充钱进行类似:开箱子、转轮盘、扭蛋、抽奖、开奖、抽卡等类似赌博的操作。因为道具掉落的几率是随机的,这就导致玩家获得道具的几率可能是无限小的,且往往游戏并没有其他途径可以获得相关的道具。这就导致往往玩家为了获得一个心仪的道具,会花费非常多的金钱。

例如一款卡牌游戏,如果游戏中没有可以用粉尘或者卡牌碎片合卡的功能,也没有交易或者其他途径可以获得卡牌,而只能通过充值开卡包才能获得某张卡牌,那么就可以理解为是运用了赌博机制的收费模式。而Gacha收费模式,往往又会与前述提到的道具内购收费模式结合。

11) 战斗通行证模式

这种收费由《堡垒之夜》将其发扬光大,且避开了道具内购模式的诸多弊端,玩家在游戏进行过程中中,会不断的解锁各类奖励。如果玩家想要获得奖励,那么就需要购买奖励包。这也导致玩家在游戏中玩的越久,就越倾向于购买奖励包以获得奖励。而国内也已经有公司开始学习和借鉴了这种付费设计方式,例如腾讯出品的《无限法则》就是案例之一。

12) 时间存档收费

这是蜗牛《黑金OL》中运用的收费模式,应该也是全世界唯一采用该收费模式的游戏。在游戏过程中,随着时间进行,系统会自动或者手动生成一个时间存档,这个时间存档内会根据玩家在游戏过程中的表现,根据规则自动生成各类道具、装备和材料。

《黑金OL》:笔者曾在蜗牛参与过的项目,可惜因收费模式不合理等原因游戏未获成功

换言之,就是将玩家每小时的收益打包(类似一个宝物箱),并让玩家购买。此时,玩家需要对该存档对应的时间进行付费,以获取这些道具、装备和材料。而如果玩家不需要这个时间存档,那么可以将其像道具一样交易给其他玩家。当然,会有一些基础性道具不需要付费即可从时间存档中获得,只有高于一定的品质,才会加入时间存档。

当然,据笔者所知,也只有《黑金OL》这一款游戏是运用了这种收费模式。不过,由于该模式的规则不容易让玩家理解,且设计过程中有一些问题,也导致该游戏并没有获得太大的成功。

13) 交易所收费模式

玩家在游戏中打到任何装备或者道具,都可以放到游戏中的交易所贩卖给其他玩家。而游戏则收取一定的手续费作为中介费,并以此盈利。曾经的《暗黑破坏神3》即采取了这种交易所收费的模式,不过后来通过大更新,又将交易所系统给去掉了。

14) 门票收费模式

这种收费模式是曾经流行的街机的主流收费模式。在街机中,玩家如果想要玩一局,则需要投入一个游戏币(相当于门票)。一般游戏中,玩家会有3条命。一旦这3条命全部损失,或者有限的游戏次数使用完毕,那么玩家需要再投入一个游戏币才能继续。由于盈利模式的问题,街机中的关卡难度会普遍设计的较难。

15) 订阅收费模式

这是最近几年才新兴的一种收费模式。玩家或者用户每个月会花费一定的金钱,并订阅某种产品库。而该产品库中,一般会有大量的相关产品提供给用户。用户在订阅后,可以在订阅期间自由的畅玩库里面的游戏,或者使用里面的服务。

换言之,这种付费模式相当于租赁或者包月,且其实已经谈不上新鲜了,不仅在音乐、视频等娱乐项目中已经普及,在主机游戏市场亦早已成为主流。其中,这方面微软是涉足最深的,其已大规模推出了Xbox Game Pass的订阅游戏模式。苹果目前也开始有涉及,例如其旗下的Apple News、Apple Arcade等服务就是典型,用户可以花钱订阅各种新闻杂志,以及进行相关服务的订阅。其他诸如:育碧的Ubisoft Pass Premium和Uplay+服务、EA推出的EA Access、索尼的PlayStation Now等订阅服务,均是订阅收费模式的典型代表。而玩家一旦决定订阅,则可以畅玩官方游戏库中的大量游戏。

而采用这种收费模式的游戏,其游戏内部是不能再进行额外的收费的,即不允许有内购模式存在。换言之,此收费模式其实是时长/包月模式的全面进化版,其对游戏或者产品的要求会比较高。另外,一旦玩家成为会员进行了订阅,则会因为损失厌恶心理的影响,而倾向于持续使用相关的服务。再有,这种付费模式还可以有效降低玩家的游戏门槛。

当然,目前这种付费模式其实在国内,也已经有一部分厂商开始涉足了。例如莉莉丝的《剑与家园》,以及其他少量游戏均是典型代表。在这类游戏中,玩家进行订阅后,每日可以领取各类道具福利作为奖励。

不过,在国内推广该付费模式,其主要障碍则是玩家对厂商天然的不信任感。因为在早年的塞班机和功能机时代,就有很多SP暗中利用订阅模式坑害用户,并留下了非法扣费的相关黑历史。而很多玩家在订阅某种服务和游戏,或者免费试用之后,往往会忘记关闭自动续费。等到玩家反应过来,厂商已经多扣了玩家好几个月的钱了。

包括互联网上很多产品也是这种套路。我之前因为要看爱奇艺的某个视频,于是决定订阅一个月的视频。结果我后来仔细一看,发现居然是默认开启自动续费的……。幸亏我这人比较仔细,外加本身对国内互联网企业的操守存疑,所以担心会出问题,才最终发现了此现象。于是我立即就在选项中,将默认的自动续费选项关掉了。

而按照一般人的心理,既然产品都到期了,那么不是应该自动关闭续费吗?例如国内的有线电视收费就是这种模式。一旦用户缴纳的费用到期,那么付费频道就会自动关闭了。但是一些国内的互联网服务则不然,加上早年的游戏订阅模式黑历史的原因,也导致国内的大量玩家对此保持高度警惕,并天然对国内厂商抱持不信任的态度。可以说,这是付费订阅模式推广的主要障碍之一。

16) 章节收费模式

例如,《奇异人生》《光明记忆》《最终幻想7重制版》《隐形守护者》等游戏均为典型代表。换言之,这类游戏一般会将游戏分章节卖。一方面,通过这种形式可以更快的回笼资金;另一方面,按照章节卖,相比打包一起出售的价格,是明显要高得多的。换言之,这种形式有点类似于地图内容收费模式。

17) 会员付费模式

这种会员模式在现实生活中很常见,例如欧尚、华润苏果等超市就是如此。当你办了会员后,可以在该超市购买价格便宜的会员商品,且在购买后获得会员积分,以及参加各项会员活动。

而一旦消费者办了会员,就会因此倾向于在该超市消费商品。因为不在该超市消费,就无法获得以上的好处,就相当于自己造成了损失。换言之,这本身是符合损失厌恶的心理感受的。

另一个典型案例则是美国连锁超市巨头Costco。该超市需要付费办会员后才能进入,以及享受其服务和物美价廉的商品,否则不准进入。由于该超市特殊的会员体系,导致其利润来源主要依靠会员费。其2018年的财报中,利润总额为31.34亿美元,而其仅会员费一项收入便已达到31.42亿美元。换言之,比整体的利润还要高。

目前在一些游戏企业和游戏中已经出现了会员模式,例如网易的会员模式即为典型案例。玩家可以通过328元的价格,获得1年网易超级会员资格。当玩家成为超级会员后,不仅可以获得会员专属头像框标识,还具有客服专线、相对于普通会员的积分折扣、游戏特权(如组队奖励提升等)、新游充值返利、见面礼等专属礼包、会员折扣商城等一大堆福利。

而一旦玩家成为会员,就会倾向于玩网易旗下的游戏。因为如果不去玩,前面充值的的几百块钱以及上述的一堆福利就浪费了,故此会产生损失厌恶的心理感受。所以玩家为了避免损失,就会倾向于玩网易的游戏,而网易也可以借此将玩家牢牢的掌握在自己手中。换言之,这本身是一种绑定用户,以此在激烈的红海市场中争夺存量市场的营销手段。

18) MOD收费模式

MOD收费模式,最早由STEAM和开发《上古卷轴》系列游戏的贝塞斯达所提出。这个收费模式主要以贩卖各种MOD插件为主,而这类MOD又主要是由玩家制作的。

不过,这种模式最大的弊端是,往往MOD的制作资源有侵权的问题。而在以往,由于MOD是完全免费提供给玩家的,故此就算素材有侵权,由于MOD本身并不商业化,所以通常问题也不是很大。而MOD一旦收费,那么就会带来诸多问题。此外,由于MOD是玩家自己创作的内容,现在反而要玩家付费才能玩上,也有违了MOD原本分享的初衷。可以说,这种收费模式争议颇多,收到了诸多玩家的非议。

19) 多重收费模式

目前很多买断、包月、时长等收费模式,在游戏内部也会同时采取道具内购或者开箱子、通行证等多种收费模式进行盈利。换言之,就是采取了多重收费模式进行了收费。例如:

  1. 暴雪的《守望先锋》就需要花一笔钱买断,但是在游戏内部却仍然有开箱子等类似道具内购模式的收费方式。
  2. 《逆水寒》《永恒之塔》等网络游戏,亦曾采取时长收费,外加内购收费的多重收费模式。例如,网游《逆水寒》是先通过网络投票确定了用时长制收费,之后确定是时长和道具内购的双重收费模式。
  3. 在《永劫无间》中,游戏不仅采取了买断制的收费模式,且还有着内购商城、战斗通行证等付费设计内容。

20) 自助式收费模式

在2009年,笔者曾经设想过一个“完全自助式游戏收费模式”,并且还撰写了一篇设计方案,将其发表在了游戏魂论坛内。

一般来说,时长收费模式门槛较高。而道具收费模式虽然门槛较低,玩家可以随时免费体验游戏,不存在时间的限制,但道具收费模式也有缺点,就是氪金内容太贵。一单648,不是什么人都氪的起的。

换言之,道具内购模式下,付费率能有10%就算很不错了。大多数玩家在这类游戏中,其实是不付费的。一些游戏看起来流水很高,实际上是依靠少量大R与鲸鱼玩家撑起来的。

当时我的设想是,将这两种模式相结合。既具有时间收费游戏的优点,又具有道具收费游戏进入门槛低,给予玩家充分体验游戏的优点。从某种程度上说,更偏向时间收费上一点,但是又同时间收费模式有所不同。我当时将这种设计方案,命名为“完全自助式游戏收费模式”。

首先解释下甚么是点菜式和自助套餐式。例如,在外面吃饭,饭店有两种经营方式。即:

  • 点菜式:点一道菜付一道菜钱,点多少付多少钱。类似于道具内购收费模式下,买一个道具付一次钱。
  • 自助套餐式:一定时间内随便吃某些菜,吃饱为止,类似吃自助餐。

具体我的设想是这样的:

道具档次 持续时间/点数 使用次数 包含道具 收费/元
A 3000点 无限制 可以使用游戏全部限制功能。包括:世界频道喇叭、组建军团等。 30
A 48小时 无限制 可以使用游戏全部限制功能。包括:世界频道喇叭、组建军团等。 2
A 72小时 无限制 可以使用游戏全部限制功能。包括:世界频道喇叭、组建军团等。 3
A 一周 无限制 可以使用游戏全部限制功能。包括:世界频道喇叭、组建军团等。 7
A 15天 无限制 可以使用游戏全部限制功能。包括:世界频道喇叭、组建军团等。 15
A 包月 无限制 可以使用游戏全部限制功能。包括:世界频道喇叭、组建军团等。 30
B 3000点 无限制 更多高级功能。 45
B 48小时 无限制 更多高级功能。 3
B 72小时 无限制 更多高级功能。 4.5
B 一周 无限制 更多高级功能。 10.5
B 15天 无限制 更多高级功能。 22.5
B 包月 无限制 更多高级功能。 45
C 3000点 无限制 更多的附加道具,如更个性的人物时装。 60
C 48小时 无限制 更多的附加道具,如更个性的人物时装。 4
C 72小时 无限制 更多的附加道具,如更个性的人物时装。 6
C 一周 无限制 更多的附加道具,如更个性的人物时装。 15
C 15天 无限制 更多的附加道具,如更个性的人物时装。 30
C 包月 无限制 更多的附加道具,如更个性的人物时装。 60

首先,游戏中贩卖的道具分为几个档次。不同档次下,有不同种类的道具和功能组合。如A档次有所有基本功能的道具,B档次有更多高级功能的道具,C档次可以使用附加的不带功能的人物时装等道具。

其次,每个档次售卖不同价格。如A档次19元,B档次39元、C档次59元。

再次,道具组合有一定使用限制。如有时间限制,如1个月。即在限定时间内可以无限制用该档次道具。或者有使用次数总数限制,如1千次,但是使用时间不限(或者使用时间很长,不过有次数限制就不推荐有时间限制了)。

另外,还可以结合点卡+包月双收费的模式。

最后,好处是最大的限度的吸引玩家游戏,给予新玩家充分的游戏体验时间,又避免了时间收费模式的缺点。

换言之,在该收费模式下,玩家可以无限制时间的在游戏里面体验(类似道具收费),但会有某些功能限制。收费的玩家在某个时间内,这些限制的功能解锁。此时收取的模式,类似于时长收费游戏。

说白了,就是道具模式进化版,只不过收费没那么黑了,收取的费用等同于时长收费模式,但是玩家不会因为收费而流失,因为可以无限制时间的在里面体验。而当时之所以有这个想法,主要还是希望可以结合两种模式的优点,通过这种方式规避两种模式的缺点。

综述之,以上这些收费模式列出来仅供大家参考,当然不排除未来还有其他商业盈利模式。至于具体在游戏中要采取哪一种收费模式,是需要谨慎考虑的。因为不同的收费模式下,其游戏玩法和系统设计,甚至数值、关卡等方面的设计都是有不同的设计思路的。甚至还决定了不同的运营策略。例如:

  • 发行渠道:买断制游戏,通常会上架STEAM、主机等平台发行,内购模式则会上线手游或者其他渠道发行。
  • 内容设计:聊天系统、每日签到、自动寻路等系统功能,在道具收费游戏中,可能会因为这些功能可以促进玩家之间的互动,提升留存率等原因,而成为合理的或必需的功能。但是在买断制或其他收费模式的游戏中则未必如此。例如,在《风之旅人》中,玩家之间就没办法打字和聊天沟通,只能通过唯一的技能彼此交互;在很多教育与功能导向的功能类游戏中,同样也没有每日签到、自动寻路等一系列功能。

换言之,收费模式决定了发行的策略、发行平台、内容设计等方面,所以需要在立项之初慎重的进行考虑,包括自主发行还是寻找发行商发行等环节,均需要在此阶段进行考量。

而一旦选择了某种收费模式,要在中途再行更改,则会因为路径依赖的缘故,而产生很强的惯性。由此,诸多的游戏内容和设计也需要修改,从而会导致更改的成本会很大,所以这方面也需要慎重的进行决策。

参考资料

【1】[美]Bridgette Patrovsky /Jessica Mulligan.姚晓光/译.《网络游戏开发》.2005.机械工业出版社


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